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Kik78
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Tactica Avaren Empty Tactica Avaren

Mer 8 Mar - 14:00
Tactica Avaren : Revue des troupes

Ceci est un essai de compréhension des troupes d'Avaren. N'hésitez pas à faire un retour dessus pour compléter. Et j'invite les joueurs des autres armée à faire de même. Bonne lecture.

Héros

Minvis - 100 PA
Ce héros est un spécialiste du tir avec 2 actions, 3 dés et tir multiple (+2 dés), vous ferez 10 tirs par tour s'il ne bouge pas. Sachant qu'avec action héroique (+5 dés), vous allez pouvoir augmenter votre cadence jusqu'à un total de 20 tirs (digne d'une unité complète, mais ça vous coutera 12 ST !)
Désengagement lui permettra d'assurer des tirs même s'il a été engagé (s'il a survécu à la première impact... ce qui n'est pas gagné).
Avec un arc de force 3 et saturation 3, il ne fera qu'une bouchée d'une unité isolé. Vérifier la résistance de l'unité,5 ou  plus et vous aurez du mal à réduire cette dernière. Sauf si l'unité à une faible volonté : rappelez-vous qu'une perte entraine un jet de moral, tout jet moral raté et l'unité est dispersée.
NB : C'est aussi le moins cher des héros Avaren, ce qui le place dans la tranche haute.

Eveillé[3] est un point fort pour lui. Cela va lui permettre d'avoir des soutiens parmi les élémentaires. Si vous pouvez invoquer le héraut de l'air dès le premier tour, vous pourrez bénéficier de l'action supplémentaire au deuxième. Sinon, privilégiez le héraut de l'eau ou de la terre qui apporteront des bonus à tous les unités à 20 cm ce qui est plus intéressant. Celui du feu ne lui apportera pas grand chose vu que ce n'est que pour le combat (et pas le tir).

Salik - 160 PA
C'est le héro de base.  4 actions et 3 dés en font un bon héro avec une bonne initiative (5), il pourra venir à bout d'unité entamée par vos tirs. Bien entouré, vous pourrez exploiter correctement sont potentiels. Une unité d'archers à côté et une unité de corbeaux, voilà de quoi gérer un impact, sachant qu'il a allonge et Arts Martiaux. Parade et Sauvegarde lui permettrons de tenir un peu plus longtemps, car avec 3 points de vie, ça va être difficile.

Eveillé[2] le classe dans la moyenne. Cela va lui permettre d'avoir un peu de soutiens parmi les élémentaires. Privilégiez le héraut de la terre pour le bonus de résistance. Sinon celui de l'eau pour être sur de taper en premier.

Aspic - 200 PA
C'est la bête de concours ! 3 actions avec 4 dés... 7... oui, 7 d'initiative, vous allez pouvoir faire le ménage avant d'être touché... d'autant qu'avec 5 d'attaque et 4 de force, vous pouvez réduire fortement les effectives adverses en tout genre. Arts Martiaux et Assassinat vous assureront que l'ennemi sera réduit à ces simples caractéristiques, augmentant ainsi l'efficacité de vos propres caractéristiques. Une résistance de 4 et 4 points de vie vous permettrons de tenir un peu plus que Salik. Mais vous aurez besoin d'aide... et là, avec Eveillé[3], vous allez pouvoir combler ce souci, d'autant qu'avec infiltration, les élémentaires seront rapidement avec vous.

Eveillé[3] va devenir indispensable. Privilégiez les Seigneurs pour un impact important. Le seigneur élémentaire de feu vous permettra d'effectuer les premiers impacts, maximisant les dégâts sur les unités en contact en explosant. Aspic finira le travail pendant que le reste de l'armée jouera le scénario.

Zandaraï - 150 PA
C'est le magicien Avaren... et le seul pour le moment. Il est de niveau 3 ce qui le classe dans le magicien moyen. Avec 3 actions, vous allez pouvoir gérer correctement les invocations et incantations tout au long de la partie.
Le plus important, vous vous en doutez, réside dans les sorts qu'il pourra prendre, à savoir 3 parmi les domaines suivants : Tempête et Inquisition
Le choix de vos sorts va être impacter par la disposition des vortex et de votre adversaire. Pensez y !

Les sorts

Tempête - coup de tonnerre
faire un jet de moral, c'est s'offrir la possibilité de faire disparaitre l'unité ciblé. Il demande que 2 mana (Terre/Air), ce qui fait un paquet de dés supplémentaires pour lancer le sort ou la possibilité de lancer directement le sort avec soit un vortex d'air, soit de terre (le mana manquant créer avec les 2 manas restant). Si la cible est à moins de 25 cm, privilégiez le deuxième cas pour abaisser la difficulté au maximum. Lancer sur du 4+ peut devenir intéressant.

Tempête - Marche tempête
donner un bonus de distance pour les déplacements de type marche. Ce sort devient intéressant à partir de 2 réussites car le bonus accordé peut être utilisé pour toutes les actions et pas seulement la première marche. Attention, ceci n'est pas applicable à la charge. Vous avez la possibilité de lancer directement le sort avec soit un vortex d'air, soit de feu (le mana manquant créer avec les 2 manas restant). Privilégiez ce cas pour abaisser la difficulté au maximum et faire reculer vos troupes d'archer et garder de la distance pour accomplir de nouvelles volées de flèches.

Tempête - Foudre
Le sort pas cher mais difficile à mettre en œuvre, surtout pour avoir des réussite. Privilégiez les cibles avec Parade experte ou Parade. Le sort en sera plus efficace. Utilisez le Maelstrom vous permettra de jouer votre va-tout pour éliminer une unité de type Défenseur chez les orques d'Ashral (saturation 5 contre une volonté de 4, difficulté 7+).

Tempête - cyclone
Le sort aléatoire et dangereux pour tous, même pour vous ! Avec ce sort, vous allez augmenter les tensions à vitesse grand V et surtout, vous permettre de prendre l'avance sur le Timepath sans trop de risque. Encore une fois, le sort ne coute pas trop cher mais, même si vous pouvez le faire avec un vortex, privilégiez le Maelstrom ou bien utilisez vos actions héroïques (indispensable).

Inquisition - Chasse aux Sorcières
le sort anti-héros par excellence. La portée... y en a pas ! Il suffit d'avoir une ligne de vue ! Vous avez le choix d'affaiblir le héros, voir, avec un peu de réussite, faire en sorte qu'il ne fasse plus rien. Une armée sans héros, c'est un peu avoir une voiture sans volant. C'est pas très utile et ou bout d'un moment, on prend le mur !

Inquisition - Bûcher
vous avez une source de feu à côté, vous avez une armée d'archers... c'est le sort qu'il vous faut ! Vous allez nettoyer le terrain des impuretés qui pourrait dissimuler les troupes. Le principal souci, c'est la portée du sort.

Inquisition - Purification
Le sort contre les élémentaires en tout genre. La portée... y en a pas ! ! Il suffit d'avoir une ligne de vue ! C'est un annihilateur d'élémentaire (3+ réussites).

Inquisition - Âme damnée
le sort est contre les monstres (Minotaures, Dragons, Seigneurs Elémentaires et Lorn incarné). La portée... y en a pas ! Il suffit d'avoir une ligne de vue ! Les seuils de réussite à 2 et 3+ sont un must face à des minotaures (pas de charge ou encore mieux, en prendre le contrôle). Si vous en prenez le contrôle, soit vous les stressez à mort, soit vous faites en sorte que vous ayez encore une ligne de vue dessus avec votre magicien pour le tour suivant. Une bonne occasion de reprendre le contrôle !
Le gros avantage, c'est que vous pouvez le lancer avec n'importe quel vortex !

Troupes de base

Archers
Un troupe clé dans votre armée. Le risque c'est de mettre tous ses œufs dans le même panier et de n'avoir que des tireurs. Ils sont bons mais ils ne feront pas tout. Ils feront le travail de sape nécessaire pour vos autres troupes. L'avantage réside dans la saturation 3 des arcs et la possibilité de démoraliser les troupes adverses. En phase statique, pensez que vos 2 actions peuvent cibler 2 unités différentes.
Si vous êtes engagés, à votre tour d'activation, profitez de la compétence désengagement pour effectuer un tir (et subir moins de perte et tenter à nouveau de démoraliser l'unité adverse, chose que vous ne pourrez pas faire en corps à corps).

Corbeaux
Unité de combat moyen, bretteur vous permettra d'optimiser vos touches. Néanmoins, avec 2 de force, ne pensez pas à détruire une unité rapidement. Mieux vaut attaquer une unité dont l'effectif a été réduit par les archers.

Scouts
N'attendez pas grand chose de cette unité. Elle ne fera pas le café. Au mieux, vous jouez le scénario avec. Son utilité réside dans ces compétences : encaisser la charge, prendre les coups des héros et charger avec les héros (afin d'augmenter le nombre de dés de votre héros).

Troupes d'élites

Bloqueurs
Le couteau suisse de l'armée : tir, combat, infiltration,... bref à tout faire on fait tout moyennement. Mais en tournoi, cela peut faire la différence et adapter votre armée à un maximum de situation. Cela vous coutera un peu en ST, mais l'adaptabilité a un prix.

Fléaux de Sang
Ah, enfin ! Une unité qui résiste (5). Mais cela sera de courte durée... ils sont berserkers et leur résistance va se transformer en puissance... Plus vous avez de tension et plus la frappe doit être fatale, sinon, c'est la fin de l'unité.
Un gros avantage de l'unité, c'est ça volonté de 4 et la réussite automatique du berserker. L'unité pourra voguer sur la table, loin de vos héros sans trop de difficulté.

Chasseurs de crânes
Voilà l'unité de frappe par excellence. Forte initiative, bonne attaque, bonne force et résistance, 4 dés de puissance pour 3 actions... bretteur ! L'impact sur la première charge va faire mal, même à 2, mieux que des brutes orques.
Revers de la médaille, ils sont chers, difficile à placer en moins de 1000 points

Courreur du vide
Analyse à venir

Maitre des batailles
Analyse à venir

Esclaves
Analyse à venir


Dernière édition par Kik78 le Ven 10 Mar - 15:31, édité 2 fois
Amthémius
Amthémius
Admin
https://le-maelstrom.forumactif.org

Tactica Avaren Empty Re: Tactica Avaren

Mer 8 Mar - 23:30
Bon premier jet.

Tu devrais rajouter en introduction, les points forts et points faibles de l'armée.

rappelez-vous qu'une blessure entraine un jet de moral,
Alors attention, c'est une perte qui entraine un jet de moral.
spookyboogie
spookyboogie

Tactica Avaren Empty Re: Tactica Avaren

Jeu 9 Mar - 10:07
Bonne initiative !!!
Mais j'ai plusieurs points de désaccord :

1 ) Tu met dans chaque description de héros une ligne sur les élémentaires à privilégier, alors que selon mon expérience l'élémentaire à invoquer ne dépend pas du tout du héros mais plus des vortex à proximité et des combos a faire avec la troupaille. Peut être intégrer un paragraphe sur les élémentaires dans l'introduction, un peu comme les points forts et faible que propose Amthémius. Smile

2 ) D'ailleurs je ne suis pas d'accord avec ta vision des élémentaires à privilégié, certes l'eau et la terre sont les plus facile à utiliser mais c'est pas forcément les mieux selon la situation : un élémentaire de l'air à coté d'une unité d'archer c'est du très bon ! Celui de feu aide a être bien violent, 2 dés de plus faut pas cracher dessus Very Happy Mais soyons honnêtes l’invocation d'élémentaires auraient besoin d'un tactica a lui seul tellement ça dépend du scénar, des maelstrom, du déroulement de la partie et de comment on active ses élémentaire,...

3) Minvis bien d'accord avec ton analyse, mais il faut rajouter une ligne sur son prix ! C'est notre héros le moins chère ! Et ça fait la vrai différence avec les autres profils amha Smile

4 )
Archers : Un troupe clé dans votre armée.
Autant j'aime beaucoup les archers autant je ne suis pas d'accord du tout avec ce constat ! Ils ont pas garde, ils coutent chère en points et en rareté et sont hyper fragile ! Et tu oublie justement de parler de garde pour les deux autres unités (que tu dévalorise pourtant beaucoup :'( ).

5) la vrai force des corbeaux c'est leur initiative de 4, c'est très fort pour une troupe de base, à part contre quelques élites humaines et des héros l'unité frappera avant l'adversaire en charge et peut être même avant en réception! Parfois la meilleure défense c'est l'attaque (et rajoutez leur un élémentaire de feu ça aide aussi).

6) les Scouts on est bien d'accord : c'est de la chaire à canon surtout. Mais c'est aussi la troupe qu'on à la moins chère et aussi qui peut atteindre les plus gros effectifs. Avoir une troupe à 50 points que tu peut activer pour rien faire c'est très bien et si tu as besoin d'effectif on peut enfin aligner une unité de 18 figurine !

7) les bloqueurs sont bien, mais ils ont un gros gros défaut : ils sont très très vulnérable à la tension !!! Gérer leur activation peut être un peu prise de tête car ils ont parfois besoin de prendre l'initiative alors que ils sont meilleurs quand ils sont activés à la fin du tour...

Cool J'aime beaucoup les fléau de sang pour leur gestion de la tension, oui si ils en prennent trop ils deviennent inactivable presque mais à partir d'un certains nombre ils deviennent tellement agressifs que ça dissuade l'adversaire de trop s'en rapprocher Very Happy C'est une unité qui gagne à être activé plusieurs fois ce qui peut dissuader aussi l'adversaire de vous donner trop d'ST à dépenser Wink
Kik78
Kik78

Tactica Avaren Empty Re: Tactica Avaren

Ven 10 Mar - 8:56
spookyboogie a écrit:Bonne initiative !!!
Mais j'ai plusieurs points de désaccord :
D'abord merci et de deux, c'est normal, c'est fait pour susciter un débat.

1 ) Tu met dans chaque description de héros une ligne sur les élémentaires à privilégier, alors que selon mon expérience l'élémentaire à invoquer ne dépend pas du tout du héros mais plus des vortex à proximité et des combos a faire avec la troupaille. Peut être intégrer un paragraphe sur les élémentaires dans l'introduction, un peu comme les points forts et faible que propose Amthémius. Smile
Quand je dis "privilégier", c'est s'il y a un choix à faire au déploiement, autant prendre ceux qui seront utile. Effectivement, l'invocation dépend du vortex ou du jet de dé pour le Maëlstrom. Mais on a toujours le choix de déployer pas loin d'un vortex.
2 ) D'ailleurs je ne suis pas d'accord avec ta vision des élémentaires à privilégié, certes l'eau et la terre sont les plus facile à utiliser mais c'est pas forcément les mieux selon la situation : un élémentaire de l'air à coté d'une unité d'archer c'est du très bon ! Celui de feu aide a être bien violent, 2 dés de plus faut pas cracher dessus Very Happy Mais soyons honnêtes l’invocation d'élémentaires auraient besoin d'un tactica a lui seul tellement ça dépend du scénar, des maelstrom, du déroulement de la partie et de comment on active ses élémentaire,...
Le problème de celui de l'élémentaire, c'est que ce n'est pas immédiat. Il faut attendre la phase Start pour attribuer l'action et elle n'est valable que pour une activation. Alors que de l'autre côté, les effets de l'élémentaire de l'eau et de la terre sont des effets continues.
Mais je te rejoins que certains scénarios, ou exception de jeu, il faut repenser tout ça.

3) Minvis bien d'accord avec ton analyse, mais il faut rajouter une ligne sur son prix ! C'est notre héros le moins chère ! Et ça fait la vrai différence avec les autres profils amha Smile
Je vous rejoins et vais rajouter ça dès que je ferais une mise à jour.

4 )
Archers : Un troupe clé dans votre armée.
Autant j'aime beaucoup les archers autant je ne suis pas d'accord du tout avec ce constat ! Ils ont pas garde, ils coutent chère en points et en rareté et sont hyper fragile ! Et tu oublie justement de parler de garde pour les deux autres unités (que tu dévalorise pourtant beaucoup :'( ).
Si je parle de garde, notamment pour les scouts car on peut dire que c'est leur gros avantage.

5) la vrai force des corbeaux c'est leur initiative de 4, c'est très fort pour une troupe de base, à part contre quelques élites humaines et des héros l'unité frappera avant l'adversaire en charge et peut être même avant en réception! Parfois la meilleure défense c'est l'attaque (et rajoutez leur un élémentaire de feu ça aide aussi).
Je suis d'accord, mais ça ne change pas mon analyse. Mon point d'attention était de dire que cette unité a l'air forte mais qu'elle ne tiendra pas face à un héros ou un troupe d'élite (sauf échec massif aux dés de la part de l'adversaire).

7) les bloqueurs sont bien, mais ils ont un gros gros défaut : ils sont très très vulnérable à la tension !!! Gérer leur activation peut être un peu prise de tête car ils ont parfois besoin de prendre l'initiative alors que ils sont meilleurs quand ils sont activés à la fin du tour...
Je suis d'accord avec le point sur la "tension". Ils sont "bloqueurs" pas une troupe d'assaut.

Cool J'aime beaucoup les fléau de sang pour leur gestion de la tension, oui si ils en prennent trop ils deviennent inactivable presque mais à partir d'un certains nombre ils deviennent tellement agressifs que ça dissuade l'adversaire de trop s'en rapprocher Very Happy C'est une unité qui gagne à être activé plusieurs fois ce qui peut dissuader aussi l'adversaire de vous donner trop d'ST à dépenser Wink
Complétement d'accord. Je pense que cette troupe peu servir "d'arme nucléaire". "Attention, je vais appuyer sur le bouton rouge...".
Kik78
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Tactica Avaren Empty Re: Tactica Avaren

Ven 10 Mar - 15:29
Amthémius a écrit:
rappelez-vous qu'une blessure entraine un jet de moral,
Alors attention, c'est une perte qui entraine un jet de moral.

Je reprends le livre de règle dans la partie jet de Morale :
"L’Unité adverse ciblée est soumise à un Jet de Moral si elle a subi au moins une Perte. Le Jet est réalisé grâce au Tableau des Actions"

Il faut bien une perte sur un jet de tir pour effectuer un jet de volonté. Merci pour la précision, je rectifie.

J'ai confondu avec le jet de moral sur combat où c'est celui qui a fait le plus de blessures !
Amthémius
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Ven 10 Mar - 18:34
Il faut bien une perte sur un jet de tir pour effectuer un jet de volonté. Merci pour la précision, je rectifie.
Ce qui rend les troupes à PV (Brutes, Minos, etc.) plus coriace au tir.
Kik78
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Lun 13 Mar - 8:37
Amthémius a écrit:Ce qui rend les troupes à PV (Brutes, Minos, etc.) plus coriace au tir.
Et comme ce type d'unité est souvent doté d'une déplacement rapide, elles deviennent les bêtes noires des archers.
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