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    Récap des compétences

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    Récap des compétences

    Message par clarifiome le Sam 3 Déc - 12:32

    Coucou

    Comme je suis gêné par les grandes quantités de compétences, je me suis fait un récap a partir des fichier dispo sur le net. ça tient en 1 page en open office sans les espaces et ça permet d'y voir plus clair dans ce que font les profils :-)
    c'est encore un work in progress... EDIT: ça tient sur 2 colonnes :-)

    Compétences

    Action Héroïque: +1 à 5D10 au Combat, Tir ou Sortilège. Chaque D10 = + 1 ST.

    Allonge: annule le bonus de Charge (Initiative + 1 et Combat + 1) contre l'unité.

    Arts Martiaux: ignorent Allonge, Coup Violent, Parade et Parade Experte des ennemis engagés.

    Assassinat: Si l’Unité réussit une Charge contre un Héros, il perd Blocage, Parade, Parade Experte et Sauvegarde jusqu’à la fin du Combat.

    Autorité [X]: Les Alliées situés à X cm de l’Unité bénéficient de +1D10 pour leurs Jets de Moral. (cumulatif)

    Berserk: obtient +1 Réussite sur les Jets de Moral. 1 Tension = Puissance + 1 et Résistance -1 (min 0)

    Blocage: peut etre employé lors d’un Combat. chaque Réussite du Jet d’Attaque annule une Touche de l’Unité adverse. Les bonus au Jet d’Attaques’appliquent au Blocage.

    Bretteur : relance les Jets d’Attaque.

    Camouflage: Les Décors ont Dissimulation pour l'unité (cf. p. 50).

    Charge Brutale: Puissance + 1 lors du Combat qui suit une Charge.

    Charisme: Les Unités Alliées situées à 20 cm ou moins de l’Unité relancent les Jets de Moral.

    Commandement: À chaque Phase d’État-Major amie, peut donner un ordre à un Alliée non-Engagé à 20 cm • une Action de Marche gratuite. • Pas de Jets de Moral. • -1 Tension.

    Coup Fatal: Réussite Critique sur un Jet d’Attaque ou de Tir = +1 Blessure en plus des normales.

    Coup Violent: Les Unités adverses perdent Parade et Parade Experte face aux Attaques et aux Tir.


    Cri de Guerre [X]: Jet de Moral avec une VO égale à X pour les ennemis à 20 cm de l’Unité qui charge. Si plus de cible, se déplace de sa distance de Charge.

    Désengagement : peut faire des Marches quand elle est Engagée.

    Discipline: +1D10 pour ses Jets de Moral.

    Divination: À chaque Phase d’État-Major ami, peut prier (1 effet): • Plus de pions Blessures d’un Allié à 20 cm • Le Pion d’Activation adverse = +1 case par Héros adverse à 20 cm • Un Allié à 20 cm gagne Berserk jusqu’à la fin du Tour

    Effrayant: Les ennemis engagés avec l’Unité subissent Volonté -1. Les Unités effrayantes sont immunisées.

    Encombré: Charge = + 2 ST.

    Garde: peut effectuer des Charges Combinées (cf.p. 35). Peut protéger un Combattant doté de Sauvegarde (cf. p. 59).

    Harcèlement: peut réaliser un Tir lorsqu’elle résout une Charge, ou qu’elle est cible d’une Charge (meme Combinées) qui prend pour cible l’ennemi chargé. Si les deux Unités ont Harcèlement, les Tirs sont simultanés. Le Tir n'est pas modifié par les effets habituels. 1D10 par Combattant qui Tire. Le Seuil = Visée du tireur - (Initiative du Meneur de l’Unité adverse +1 par pion Tension possédé par le tireur. ) / Jet de Blessures: procédure habituelle. / Retrait des Pertes : procédure habituelle et le tireur reçoit +1 Tension. Si une Unité est anéantie par le Tir, le tireur peut se reformer. Le tir n’entraîne pas de Jet de Moral.

    Infiltration: peut être Déployée partout sur le Champ de Bataille, en dehors de la Zone de Déploiement adverse.

    Magicien [X] peut lancer des Sortilèges (cf. p. 46).

    Négation Les Vortex et Maelstroms à 10 cm de l’Unité ne peuvent pas être désignés pour lancer de Sortilèges.

    Parade Les Réussites Critiques aux Jets de Blessures (Combat ou Tir) infligés à l’Unité comptent comme des Réussites normales. Elles ne génèrent pas de D10 supplémentaires.

    Parade Experte: Les Réussites Critiques aux Jets de Blessures (Combat ou Tir) infligés à l’Unité sont des Échecs.

    Puissance Élémentaire: bonus si qu’elle est à 10cm d’un Vortex. Tous si un Maelstrom. • Feu : Puissance + 1 • Air : Initiative + 1 • Terre : Résistance + 1 •Eau : Volonté + 1


    Sauvegarde: 1D10 est lancé par Blessure reçue (et non annulée) par l’Unité. Chaque « 10 » annule une Blessure. Entre « 6 » et « 9 » donne une Blessure à une Alliée Garde. l’Unité doit respecter la Cohésion avec l’Unité Garde.

    Sacrifice [X]: peut remplacer une Attaque. L'unité est tuée. Les Combattant de l’ennemi ciblé par l’Attaque subit 1 Touche dont la Force est égale à la valeur X, comme s’il s’agissait d’un Tir (Saturation [X]).

    Source de X [Y]: Le Meneur est un Vortex de X, qui donne jusqu’à Y pions Mana. Ce Vortex ne s’épuise pas.

    Tirailleurs: +1 à La VO des Tirs. l’Unité n'a de bonus de Charge.

    Tireur/X: peut effectuer des Tirs (cf. p. 40).

    Tir Multiple :Les Tirs ont une Puissance + 2.

    Tir Rapide : Les Tirs coutent -1 ST (min 1).

    Vol: peut traverser les autres figurines et Décors.

    Note: VO: valeur d'opposition.

    Re: Récap des compétences

    Message par Amthémius le Sam 3 Déc - 12:56

    Très beau boulot. Quand j'aurai un peu de temps, je m’attellerai a une feuille de référence rapide.

    Re: Récap des compétences

    Message par clarifiome le Lun 5 Déc - 8:39

    Je peux faire les résumés mais alors la mise en page, c'est pas mon truc :-)

    Re: Récap des compétences

    Message par riton34140 le Lun 5 Déc - 8:56

    clarifiome a écrit:Je peux faire les résumés mais alors la mise en page, c'est pas mon truc :-)

    mets là en ligne, je ferais la mise en page. J'ai déjà remis en page les compétences pour qu'elles rentrent sur 1 page.

    Re: Récap des compétences

    Message par clarifiome le Lun 5 Déc - 11:02

    Pour l'instant, ce que j'ai réumé est dans le premier post... :-)

      La date/heure actuelle est Dim 23 Juil - 6:51