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Amthémius
Amthémius
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Retour sur les impressions de Cossack Empty Retour sur les impressions de Cossack

Sam 3 Déc - 11:39
Bonjour à tous,

Pour éviter de polluer le fil de discussion des 1ères impressions et que Cossack a eu des interrogations très intéressantes pour des joueurs dans le même cas, je me permet d'ouvrir un sujet pour cela.

Quelques points me chiffonnent, comme le système des critiques. En tirant 5 flèches, j'ai tué 6 pitous...
Question de réalisme, les archers tirent rarement 6 flèches, c'est plutôt une pluie. Mais effectivement, cela bloque plus avec des arbalètes qui tir généralement qu'un seul coup, c'est alors là que le dieu rôleplay se met en place, on peut s'imaginer que le carreau traverse un ennemi pour atteindre l'autre (oui, j'ai abusé du SDA et alors ^^), que la figurine blessée/tuée entraine un autre homme dans sa chute, etc. Il faut avouer que cette règle au CàC est assez énorme et laisse imaginer, un coup de taille chanceux ou réellement un coup critique sur une figurine à point de vie. Qui n'a jamais rêver que son hallebardier impérial mettent deux pêches à dragon empereur ^^.

Un bémol, on peut se promener au milieu de toute une armée, tant qu'on a assez de points d'actions, personne ne nous fera chier, et ainsi aller chercher une unité planquée derrière une autre. Ca nuit clairement au réalisme.
Tu dois être un fan caché de Black Powder ou de Hail Caesar ^^ (avec sa règle de proximité et son tir d'opportunité) car hormis ses deux jeux, je n'en connais peu qui empêche cela (40K, EA en tête).

Dernier point qui me chiffonne, c'est le moral. une unité s'est faite chargée par les minos, ils ont tués tout le monde sauf 1 pitous. Du coup, les deux unités ont été engluées pendant un moment puisque le propriétaire de l'unité à 1 pitou (déjà stressé) n'a aucun intérêt à l'activer et que l'unité de minos n'a pas intérêt à dépenser énormément de temps à se réactiver pour un pauvre pitou (et du coup ils se retrouvent rapidement loin des combats). Ce phénomène est peut être accentué par le fait qu'il n'y ait que peu d'unités sur le champs de bataille. Ca laisse plus d'impact à la chance que la stratégie (si j'ai de la chance je vais tout éliminer et être une menace pour l"ennemi ou alors, il va rester trop peu de pitous pour que ce soit rentable de les éliminer).
Je suis entièrement d'accord pour le pitou esseulé, c'est de la pur folie hormis si tu dois réellement reposer tes autres troupes ou si un sort ou un élémentaire le boost. Pour le mino, c'est plus subtile, sachant qu'ils peuvent être activer pour finir la dernière figs et ensuite enchainer en avançant vers un objo ou voir même charger une unité non loin, son activation peut-être vraiment tactique (ou du moins mettre la pression au figurines alentours).

A+
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Cossack

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Lun 2 Jan - 17:50
tiens j'avais pas vu ça.
Amthémius a écrit:
Question de réalisme, les archers tirent rarement 6 flèches, c'est plutôt une pluie. Mais effectivement, cela bloque plus avec des arbalètes qui tir généralement qu'un seul coup, c'est alors là que le dieu rôleplay se met en place, on peut s'imaginer que le carreau traverse un ennemi pour atteindre l'autre (oui, j'ai abusé du SDA et alors ^^), que la figurine blessée/tuée entraine un autre homme dans sa chute, etc. Il faut avouer que cette règle au CàC est assez énorme et laisse imaginer, un coup de taille chanceux ou réellement un coup critique sur une figurine à point de vie. Qui n'a jamais rêver que son hallebardier impérial mettent deux pêches à dragon empereur ^^.
Justement je ne trouve ni role play ni logique dans cette règle. Même en pluie, 6 pitous lancent toujours 6 flèches. Cette règle favorise le nombre de dés lancés. Plus tu lances de dés, plus tu as de chance de faire un critique, donc augmenter tes chances de critiques. Ca favorise clairement les grosses unités versus les petites unités spécialisées.

Amthémius a écrit:
Tu dois être un fan caché de Black Powder ou de Hail Caesar ^^ (avec sa règle de proximité et son tir d'opportunité) car hormis ses deux jeux, je n'en connais peu qui empêche cela (40K, EA en tête).
Je ne connais pas ces jeux, et pour les autres que tu cites, ce ne sont pas des jeux à activation alternative d'unités. Là, on se retrouve avec une unité qui peut se déplacer à 2 mm d'une autre sans que celle ci ne bronche. Niveau role play (que tu invoques quelques lignes plus haut) on a beaucoup de mal à expliquer. Contextuellement, j'avais placé mon meneur archer entre deux unités (minos d'un côté, conscrits de l'autre), les autres archers planqués derrière les conscrits en une belle ligne (vu que seul le meneur a besoin d'une ligne de vue, rien ne sert d'exposer les autres). Il me charge avec ses brutes passant par le trou, contourne légèrement mon meneur archer pour pouvoir amener 2 brutes en contact, la troisième en soutien. On a mesuré, il y avait moins de 2mm pour qu'il puisse le faire. Couplé au critique, il m'a balayé mon unité (5D, un foiré un relancé, 5 blessure une foirée 1 relancée). , puis chargé une autre unité le tour suivant (il était juste au dessus de moi sur l'activation), balayant mon unité de conscrit ensuite (charge + 2 combats).

Amthémius a écrit:Je suis entièrement d'accord pour le pitou esseulé, c'est de la pur folie hormis si tu dois réellement reposer tes autres troupes ou si un sort ou un élémentaire le boost. Pour le mino, c'est plus subtile, sachant qu'ils peuvent être activer pour finir la dernière figs et ensuite enchainer en avançant vers un objo ou voir même charger une unité non loin, son activation peut-être vraiment tactique (ou du moins mettre la pression au figurines alentours).
Ca ne résout pas le problème de l'enterrement d'une unité. Je trouve le système de moral extrêmement mal pensé. Une unité peut se prendre 9 blessures et n'avoir qu'un malus de -1 du aux blessures sur son jet de commandement... Beaucoup d'unités ayant 3 ou 4 de commandement, couplé au fait que les modificateurs peuvent être boostés jusqu'à -4 font qu'il y a peu de chance de rater 2 jets de moral pour qu'elle soit dissoute (6+ sur au moins un des 2 dés à 10 face, ça fait quand 75% de réussite pour un moral à 4, et 64% pour un moral à 3, un peu plus que 50% pour un moral à 2, et ce n'est qu'avec 2D10, à 3D10, c'est encore pire (87, 78 et 66%). Du coup, ça fuit très peu et ça handicape surtout celui qui a l'avantage dans le combat, contre toute logique. Pour sortir du combat, il faut activer son unité, faire un combat puis déplacer/charger avec son unité, cramant deux actions. Au final, quand on est en train de perdre un combat, on a intérêt à ne pas activer son unité et laisser l'adversaire user de son temps pour la détruire.

spookyboogie
spookyboogie

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Mar 3 Jan - 10:06
Pour le "role play" je pense qu'il faut se rappeler l'introduction du jeu dans le LR : "Drakerys n'est pas une simulation réaliste de la guerre".
Si vraiment ça te bloque dit toi que (comme les pertes ne sont pas forcément des morts) tes 6 archers ont bien lancer 6 flèches et que le critique c'est juste qu'un des morts à fait trébucher son poto qui courait à coté de lui. S’étant foulé la cheville il ne peut plus prendre part aux combats Razz
Et je suis sérieusement jaloux de tes tirs, les miens ne donne jamais ça Crying or Very sad

Au final, quand on est en train de perdre un combat, on a intérêt à ne pas activer son unité et laisser l'adversaire user de son temps pour la détruire
Bien que ça me gene pas dans le game play je suis d'accord.
Aller au corps à corps est couteux et risqué (charge chere en ST, l'adversaire peut frapper et seul l'unité ayant charger se prend automatiquement une tension), si t'est pas sur de balayer l'unité rapidement faut soit y aller pour empêcher l'autre unité de pouvoir agir normalement (sauf si elle à désengagement) soit vérifier si ton unité n'aurais pas mieux à faire...
En petit format c'est malheureusement assez ennuyeux, mais à plus gros format ça deviens plus intéressant vu que tu as plus d'unité à activer et donc plus de choix avec tes autres troupes. Et avec les scénarios ça deviens très stratégique je trouve.

Beaucoup d'unités ayant 3 ou 4 de commandement, couplé au fait que les modificateurs peuvent être boostés jusqu'à -4 font qu'il y a peu de chance de rater 2 jets de moral pour qu'elle soit dissoute (6+ sur au moins un des 2 dés à 10 face, ça fait quand 75% de réussite pour un moral à 4, et 64% pour un moral à 3, un peu plus que 50% pour un moral à 2, et ce n'est qu'avec 2D10, à 3D10, c'est encore pire (87, 78 et 66%)
Tu te plein que les unité ne soit pas assez souvent dissoute ?!? Personnellement ça me rassure ! J'aurais eu mal si dés qu'une action violente cible mon unité y avais une bonne chance qu'elle face "poof". Le "poof" à un effet psychologique sur le jeu plus qu'un impact direct, le moral est plus là pour la tension, et avec 6 tours l’accumulation de tension deviens très vite importante.
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Cossack

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Mar 3 Jan - 10:54
spookyboogie a écrit:Pour le "role play" je pense qu'il faut se rappeler l'introduction du jeu dans le LR : "Drakerys n'est pas une simulation réaliste de la guerre".
Si vraiment ça te bloque dit toi que (comme les pertes ne sont pas forcément des morts) tes 6 archers ont bien lancer 6 flèches et que le critique  c'est juste qu'un des morts à fait trébucher son poto qui courait à coté de lui. S’étant foulé la cheville il ne peut plus prendre part aux combats  Razz
Plus que le côté role play, c'est vraiment le système de crits que je trouve inutile. A la rigueur, qu'il fasse perdre 2 points de vie à un héros ou annule une comp, je le veux bien, mais là, on se retrouve avec une accentuation de la chance: plus tu as de dés et de chance de toucher, plus tu as de chances de poutrer encore plus d'adversaires! Je trouve personnellement que les crits n'apportent rien au jeu, voire même qu'il accentue le côté aléatoire du résultat de la partie.

spookyboogie a écrit:Et je suis sérieusement jaloux de tes tirs, les miens ne donne jamais ça  Crying or Very sad
Je joue contre un pote tellement nul en stats qu'il ne sait pas que ce qu'il tente est improbable, du coup il tente tout est n'importe quoi, et souvent ça passe (je me suis pris un touchdown à bloodbowl à base de 6+ 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ :/

spookyboogie a écrit: si t'est pas sur de balayer l'unité rapidement faut soit y aller pour empêcher l'autre unité de pouvoir agir normalement (sauf si elle à désengagement) soit vérifier si ton unité n'aurais pas mieux à faire...
C'est surtout ça qui me fait tiquer, si tu as de la chance, tu balaies l'unité et tu peux "rejouer" sinon, tu te trouves enlisé dans un combat stérile. On donne clairement l'avantage à la défense plutôt qu'à l'attaque! On se retrouve à mettre des unités en avant pour se faire casser la gueule, tout en priant pour qu'un des pitous au moins survive et bloque l'unité adverse en question.

spookyboogie a écrit:En petit format c'est malheureusement assez ennuyeux, mais à plus gros format ça deviens plus intéressant vu que tu as plus d'unité à activer et donc plus de choix avec tes autres troupes. Et avec les scénarios ça deviens très stratégique je trouve.
Oui j'ai conscience que ce point est amplifié selon la taille des armées. Je n'ai pas joué de parties plus grandes qu'un conqueror complet, mais ça reste quand même impactant à une telle échelle (qui représente quand même 150€ en retail, ce qui met la barre d'intérêt relativement haute en terme de coût d'entrée). Le bénéfice qu'en tire l'attaquant n'est pas contrebalancé par le coût en temps dépensé (une charge plus une ou deux phases de combats, ca fait du 4 ou 5 temps, 6 à 8 si l'unité a déjà reçu une tension pour une raison X ou Y...). Au final, ça limite la prise de risque et on se retrouve dans des mécaniques assez similaires d'une partie à l'autre.

spookyboogie a écrit:
Tu te plein que les unité ne soit pas assez souvent dissoute ?!? Personnellement ça me rassure ! J'aurais eu mal si dés qu'une action violente cible mon unité y avais une bonne chance qu'elle face "poof". Le "poof" à un effet psychologique sur le jeu plus qu'un impact direct, le moral est plus là pour la tension, et avec 6 tours l’accumulation de tension deviens très vite importante.
Le poof a deux face: une unité de 20 pitous qui se prend 5 blessures et qui fait poof: c'est mal, une unité de 10 pitous qui se prend 9 blessures mais qui fait poof: c'est bien. Je trouve complètement stupide qu'un mec tout seul dans son coin, après qu'il ait vu toute son unité se faire décaniller, a dans le pire des cas de grandes chance de juste être un petit peu tendu! Je pense que ce système est fait pour éviter que celui qui se fait taper en premier ait du mal à s'en sortir, du coup on est presque dans le phénomène inverse: le premier qui foire sa charge avec son unité clé, à de grandes chances de perdre la partie.
Amthémius
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Mar 3 Jan - 20:34
Ca favorise clairement les grosses unités versus les petites unités spécialisées.
Ils leur faut bien ça car avec l'accumulation de stress, tu n'en tires pas grands choses. Je joues plus MSU que les bus magiques.

Je ne connais pas ces jeux,
Dommage car c'est les seuls qui propose ce que tu souhaites.

et pour les autres que tu cites, ce ne sont pas des jeux à activation alternative d'unités.
Jusqu'à preuve du contraire EA est LE jeu a activation alternative, je pourrai ajouter au lot, Eden.

Là, on se retrouve avec une unité qui peut se déplacer à 2 mm d'une autre sans que celle ci ne bronche.
Cites moi des jeux qui ont la faculté de gérer ses situations (autres que BP/HC/PS)...

Je trouve le système de moral extrêmement mal pensé.
Si ce n'est que ça... Fais de petites modifs du genre :
0 réussite : Plop
1 réussite : Plop d'une figurine et stress
2 réussites : Stress
spookyboogie
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Mar 3 Jan - 22:26
Ils leur faut bien ça car avec l'accumulation de stress, tu n'en tires pas grands choses. Je joues plus MSU que les bus magiques.
Je suis d'accord avec Amthémius, oui la possibilité de se retrouver engluer dans les combats, ainsi que les bonus de moral favorise les grosses unités.
Mais beaucoup de choses les défavorise. Amthémius à parlé déjà du stress, mais y d'autre chose : les seigneurs élémentaires d'eau et de terre, certains sorts, les règles de ligne de vue,...
Pour moi c'est un choix a faire, les deux sont valable, faut voire ce qui correspond plus à son style de jeu et utiliser les défauts du à la taille (petite ou grande) des unité adverses pour les contrer.

Jusqu'à preuve du contraire EA est LE jeu a activation alternative, je pourrai ajouter au lot, Eden.
Bon je vais peut être avoir l'air bête mais c'est quoi EA ?
Y en a quand même plein des jeux à activation alterné maintenant !!! Mais y en a en effet peu qui te empêche de passer derrière une "ligne" de troupes.
Cites moi des jeux qui ont la faculté de gérer ses situations (autres que BP/HC/PS)...
Le seul qui me vienne à l'esprit c'est Helldorado (qu'est ce que je l'aime ce jeu  Twisted Evil ) et son système de Zone de Contrôle... Peut être Bushido aussi, non ?

Je n'ai pas joué de parties plus grandes qu'un conqueror complet, mais ça reste quand même impactant à une telle échelle (qui représente quand même 150€ en retail, ce qui met la barre d'intérêt relativement haute en terme de coût d'entrée)
C'est combien de points un conqueror ? Perso "plus gros format" pour moi c'était 1000/1500pts (avec une préférence pour 1500) Wink
Pour le cout d'entrée je te rejoins par contre complétement. Faut quoi pour bien jouer ? 2 army box, ou une army box plus une boite ou deux suplémentaire voir le dragon à la place ? Plus les 8 élémentaires minimum (soyons sérieux, si non tu lâche de grosses possibilités stratégique) - ou tu compte sur la générosité de ton adversaire santa
ça fait pas mal d'argent pour "rentrer dans le jeu". Mais une fois que c'est fait avec la modularité des boites tu peu jouer énormément de listes quand même !!! Et t'as pas non plus des maces à acheter pour monter à 1500.

Et puis la plus par des jeux (à part EDEN, Alkemy et je connais pas beaucoup d'autres exception) ont une entrée en jeu soit disant à 45€ qui est en fait tout pourri si tu monte pas rapidement (Warmachine, Infinity, Relicknight, batman miniature game,...), donc Drakerys reste dans la moyenne je trouve...


Dernière édition par spookyboogie le Mar 3 Jan - 22:49, édité 2 fois
Amthémius
Amthémius
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Mar 3 Jan - 22:43
Bon je vais peut être avoir l'air bête mais c'est quoi EA ?
Epic Arma

Y en a quand même plein des jeux à activation alterné maintenant !!! Mais y en a en effet peut qui te empêche de passer derrière une "ligne" de troupes.
Si cela gène, il peut aisément s'inspirer de la règle de proximité pour les unités de tirailleurs de BP/HC/PS.

C'est combien de points un conqueror ?
Si je ne dis pas de connerie, ça tourne à 600/650pts.
Nekola
Nekola

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Mer 4 Jan - 9:03
Petite correction :
Jusqu'à preuve du contraire EA est LE JEU !!!
Pas besoin d'aller plus loin XD

Sinon

Quelques points me chiffonnent, comme le système des critiques. En tirant 5 flèches, j'ai tué 6 pitous...

Il faut voir cela comme un potentiel. On ne peut pas parler en terme simulationiste, sans donner une touche de hasard au proba. Y a toujours une situation particulière qui permet a un moment à un fantassin de briller par la chance, par son entrainement, et/ou par sa force individuel. Un général chinois disait : "un soldat ressort vivant d'une guerre uniquement par chance".
Il y a dans un groupe toujours un pourcentage de brebis galeuse tout comme de personne compétente. Bref il faut être souple ^^

Un bémol, on peut se promener au milieu de toute une armée, tant qu'on a assez de points d'actions, personne ne nous fera chier, et ainsi aller chercher une unité planquée derrière une autre. Ca nuit clairement au réalisme.

Il y a toujours eu des situations de débordement. Peut être qu'ici c'est trop visible et peut marqué sur une table plate, mais si c'était dans la vrai vie il faudrait prendre en compte où se trouve le soleil ( éblouie ou non ) le relief du terrain (pente, vallon, ects), stress et resserrement de l'angle de vision, ects ...
Pour avoir fait du GN et du paint ball, je peut te certifier (surtout avec un casque ^^) que des fois tu passe à 2-3m de quelqu'un sans le voir ^^

Dernier point qui me chiffonne, c'est le moral. une unité s'est faite chargée par les minos, ils ont tués tout le monde sauf 1 pitous. Du coup, les deux unités ont été engluées pendant un moment puisque le propriétaire de l'unité à 1 pitou (déjà stressé) n'a aucun intérêt à l'activer et que l'unité de minos n'a pas intérêt à dépenser énormément de temps à se réactiver pour un pauvre pitou (et du coup ils se retrouvent rapidement loin des combats). Ce phénomène est peut être accentué par le fait qu'il n'y ait que peu d'unités sur le champs de bataille. Ca laisse plus d'impact à la chance que la stratégie (si j'ai de la chance je vais tout éliminer et être une menace pour l"ennemi ou alors, il va rester trop peu de pitous pour que ce soit rentable de les éliminer).

Pour le coup là je suis d'accords.
Je serais même prêt a faire comme la plus par des jeux de fig du même genre, à savoir retirer le bonus pour celui qui a fait le plus de blessure et remplacer par +1 par perte (pas blessure ce qui veut dire que les unitée multipoint de vie dure un peu plus !!). Plus de fuite, et des combat plus court !!

Ensuite pas sur que cela nuit réellement au jeu. bloquer des unité fait partie de la guerre ^^

Sinon pour le reste pas besoin d'être trop a cheval sur les premiers points, cela reste un jeu TGCM et chaocolat ^^
Amthémius
Amthémius
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Mer 4 Jan - 9:42
Pas besoin d'aller plus loin XD
On est d'accord Wink .

D'ailleurs, je me demande si EA avec un chemin du temps ne deviendrait pas le jeu ultime ^^.

De manière général gros +1 avec les confrères ci-dessus.

Dernier point qui me chiffonne, c'est le moral.
En plus du nouveau tableau de réussite que je t'ai proposé. J'avais proposé à P.Joanne l'excellente idée de EA (décidément ce jeu...) que l'unité peut fuir dans toutes les directions mais toujours à plus de X centimètres d'unité ennemi, si cela n'est pas possible l'unité est détruite. Au CaC, l'unité victorieuse (comme pour BP/HC/PS) peut ou non rentrer en contact à nouveau avec l'unité vaincu qui a fuit (compte pas comme une charge mais donne +1 au résultât de combat pour le prochain combat).
Toujours dans l'idée de bonus pour l'unité victorieuse, si l'unité vaincu n'a pas fuit, l'unité victorieuse gagne +1 au résultat de combat (je sais, c'est aussi du BP/HC/PS ^^).

Cela complexifie les règles (je pense que ce n'était pas le but de P. Joanne et de Drakerys) et faut retenir quelques trucs mais si tu souhaites plus d'approfondissement du moral, tu peux aisément piocher dans EA, BP, HC, PS. Tous les jeux du tandem Johnson/Priestley ^^.
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Cossack

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Mer 4 Jan - 19:31
J'ai pris le jeu justement parce qu'il promettait de la fluidité.
Le problème est tout les petits points que j'ai nommé qui, hormis pour le déplacement, soient n'apportent rien (le critiques), soient nuisent à l'expérience du jeu (le moral).
Ces avis n'engagent que moi, j'en suis conscient, mais il est partagé par les quelques joueurs de mon cercle qui se sont laissés tenter à une partie (un a laissé tombé les crits, un a gueulé comme un veau parce que mes deux derniers archers n'ont pas voulu décamper, le dernier m'a dit qu'il aurait préféré que je me mette à AoS, donc autant dire que c'est définitivement mort chez moi).

Pour les crits, j'ai encore du mal à expliquer ce qu'ils viennent foutre là au milieu, hors coup des 5 flèches 6 morts. Dans le JdR ou dans des jeux de bandes je peux le comprendre, il y a un réel arc narratif, ça donne un côté holiwoodien ou donne à une action un relief particulier, le tout inscrit dans la narration ambiante, c'est un jet de dé particulier et mis en valeur au milieu d'une poignée d'autres
Dans le cas d'un jeu d'escarmouches ou d'armée, je trouve aucun intérêt aux critiques, difficile à mettre en valeur un dé au milieu de centaines d'autres lancés dans la partie. De plus, comme m'a fait remarqué un ami (avis que je partage moyennement cependant), ça alourdit un petit peu le jeu, relancer un dé hors séquence, revérifier le résultat puis lancer les dés de la séquence suivante, relancer les dés hors séquences puis appliquer les pertes.

Pour ce qui est du moral, on est en train de réfléchir à un autre système à base de pertes, le premier qu'on a trouvé était un poil bourrin (remplacement des dés par des pertes). Je trouve que le sytème actuel n'est clairement pas pertinent. En 6 ou 7 parties, on a eu une seule fuite d'unité (et encore, c'était la moins "logique", perte du combat d'un seul point: double as).

Amthémius
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Mer 4 Jan - 22:03
un a laissé tombé les crits, un a gueulé comme un veau parce que mes deux derniers archers n'ont pas voulu décamper, le dernier m'a dit qu'il aurait préféré que je me mette à AoS, donc autant dire que c'est définitivement mort chez moi
Et bien, je me rend compte que j'ai de la chance avec mon club, ils sont beaucoup plus ouvert d'esprit ^^.

Juste comme ça, ils jouent à quoi ?

Pour les crits, j'ai encore du mal à expliquer ce qu'ils viennent foutre là au milieu
Perso, je kif l'idée et collé avec 1D10, ça marche nickel. On n'est pas au niveau d'un dypstopian wars
ou les dés explosifs se font sur 1D6...

Si vraiment le dé explosif te dérange joue avec le meilleur dé au monde mais souvent sous utilisé le D12 !

hors coup des 5 flèches 6 morts
J'ai beau avoir fait plus d'une quarantaine de partie, je n'ai jamais fait ça ! Ma question est : mais comment tu as fait ? mais comment tu as fait ? ^^

Dans le JdR ou dans des jeux de bandes je peux le comprendre...
J'ai exactement cette vision pour une partie de Drakerys.

Je trouve que le sytème actuel n'est clairement pas pertinent.
Cela peut-être intéressant que tu le poses dans la partie création.
Kurtis Koban
Kurtis Koban
Modérateur
http://highwaytoelf.blogspot.be/

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Jeu 5 Jan - 7:41
Ben quand il te dit de passer à AoS, pour jouer aux 2, j'ai envie de dire que c'est pas forcément plus fluide ^^ Après, si après une partie vous vous dites déjà que ça prend trop de temps, c'est un peu normal, y a des mécanismes à avoir pour que ça tourne plus vite et mieux, on est quand même loin d'un mastondonte comme l'ancien Battle, comme warmahordes Razz
Nekola
Nekola

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Jeu 5 Jan - 10:20
Je pense en outre qu'il est particulièrement dur de justifier "jeu" et "simulation" comme on aime le dire si souvent d'un post à l'autre.

La simulation qui nous est vendu dans certain jeu, ou du moins le rendu dit réaliste est souvent basée sur des règles lourdes, nombreuses, et parfois juste injouable dans une session de jeux normal. Il suffit de voir les reconstitutions de certain jeu de soldat de plomb, ou la session la plus basique est un jeux qui durera au minimum 6-8h.

Autant dire que des fois prendre un peu de liberté et rendre simple un jeu le rendra certes moins réaliste, mais au combien plus jouable.

Le corps a corps j'avoue avoir été surpris, étant habituer a des jeux où la démoralisation signifie la fuite, le regroupement, et on repart au corps a corps! Et cela rallonge le jeu !!! A drakerys le corps a corps dure jusqu’à élimination de l'unité et c'est vrai que c'est déroutant, mais cela m'a obliger à revoir ma façon de jouer sur bien des points :épuisement, des troupe engager, réduction de leur effectif, et tenter une charge avec des troupes fraîches qui pour une fois auront le temps de traversé la quasi totalité de la map pour tenter quelques choses . Bref on joue autrement !

CE N'EST QU'UN JEU !!! Et puis y a la magie toussa ^^

Maintenant je commence à étre un vieux con et j'avoue que plus le jeux est simple, plus il me plait et oui drakerys n'est pas un jeux parfait sur beaucoup de points, mais il reste fun et jouable
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