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Re: Les nouveautés 2016

le Dim 11 Sep 2016 - 12:57
Bref, ça sent bon pour octobre !

Pour l'unboxing :


Et l'explication des règles en anglais :

Re: Les nouveautés 2016

le Dim 11 Sep 2016 - 21:15
Bonjour, je poste ici mon premier message. J'étais venu ici pour avoir des infos, car DPG en a été très avare (et c'est un euphémisme) depuis 2 ans maintenant.

Je cherche à droite et à gauche des informations et il y a eu un post sur trictrac d'un mec qui a testé la bête (en faisant des pions avec ses petits doigts).

genesteal25 (trictrac) a écrit:DRAKERYS : Pourquoi faire simple quand on peut faire compliqué ?
Nous étions plein d'espoir avant ce test de Drakerys et ce, pour diverses raisons :
- Un monde approchant de ce que nous avions connu au travers de la gamme Rachkam
- Une offre esthétique alléchante tant au niveau des figurines que de "l'emballage" commercial de la règle et de sa présentation
- Un système d'activation certes déjà existant mais encore peu utilisé à ce jour : le "time path" ou roue du temps.

C'est donc avec nos petites mimimes que nous nous sommes empressés, avant la partie, d'imprimer et découper pions, règles et cartes profils du jeu fort aimablement proposés gracieusement sur le site de l'éditeur "don't panic games". Heureusement. Pas d'achat nécessaire donc pour le tester le jeu. C'est déjà ça.

De le contenu[
Nous ne parlerons ici que des accessoires attendu que les figurines ne sont aujourd'hui que visibles en photos , le jeu n'étant pas encore commercialisés.
Un petit mot cependant sur celles-ci au travers de ce que nous en avons vu :
La qualité semble au rendez-vous avec une excellente idée de modularité de l'armement des soldats permettant de les adapter à différentes unités. Les concepts des différentes races de Drakerys ensuite seront discutés ou discutables selon les goûts de chacun. On ressent une forte influence du monde de confrontation où les nains représentés ici seraient plus proches du MidNor que ceux plus conventionnels de Tolkien. Les elfes sont superbes et plutôt originaux et les humains sont à rapprocher des armées du Lion ....
Les orques quant à eux sont quasiment ceux que l'on pouvait voir dans Rag'narok ou Confront.
Rien à dire donc ici sinon que la qualité est au rendez-vous et que le choix des créateurs, s'il n'est pas original, ne peut ensuite être critiqué que subjectivement en fonction des goûts de chacun.
Il faut ajouter que le jeu peut être complété d'éléments de décor sympathiques et plutôt bien réalisés pour ceux que le modélisme ne tente pas et qui auraient deux mains gauches en la matière pour réaliser leurs propres éléments.
Pour les cartes , tant celles des unités que des sortilèges, on tombe ici dans une esthétique simplissime voire assez froide, très loin de celles, magnifique, dont Rachkam nous avait gratifié tant au niveau de confrontation que d'un jeu comme Hybrid par exemple.
Les icones sont plates, le choix de la fonte moderne et les couleurs très flashy par race très en décalage avec l'image "médiévale" sous tendue par le background du jeu.
Ce choix est révélateur de la collaboration des auteurs du jeu venus de deux "mondes" différents celui de confrontation d'une part, celui d'Eden d'autre part. Nous verrons que cela se ressent tout au long du jeu y compris dans les mécanismes.
Notre association connait bien ces deux jeux, ayant par le passé organisé plusieurs Open pour Eden notamment avec les meilleurs joueurs du moment dans divers tournois.
Personnellement, et hormis la mise en page de la règle, la créativité esthétique autour des accessoires est à un niveau très en deçà du reste du jeu et un peu décevante.
La magie, omniprésente dans le jeu, impose quant à elle la présence de beaucoup de marqueurs destinés à garder les multiples effets de celle-ci sur les unités à même le terrain.

Des mécanismes de base
Le jeu est basé sur un tour de jeu dont le contenu et le déroulement dépend des actions réalisées par chaque camp au niveau de ses unités. Une unité activée reçoit un point de tension (fatigue, stress) et chaque action de celle-ci en fonction de sa teneur est "payée" en avançant un marqueur sur la roue du temps. On peut ainsi activer deux fois la même unité : la première activation lui ayant donné un point de tension, celui-ci induit cependant que, lors de la deuxième activation, les actions seront plus chères en temps : le joueur parcourra plus vite son tour laissant le choix à l'adversaire ensuite de d'agir plus librement jusqu'a ce que ce dernier le rattrape sur la roue du temps.
D'emblée cette idée m'avait séduit. On verra que son impact est relativement limité dans la gestion de la tension ou de l’interactivité au travers du jeu.
En ce qui concerne le mouvement ou le placement des unités, les règles sont plutôt bien conçues et simples permettant à ce stade d'avoir un processus rapide et très fluide, y compris sur les notions de visibilité, de tirs et de contact. C’est un point positif.
On apprécie les mesures en cm, on regrette que toutes les mesures en préalable soient permises : ici : je peux m'assurer d'avancer au mm près d'un ennemi et m'arrêter pile poil où ça m'arrange avant que de lui tirer dessus, par exemple. On aborde l'aspect échiquéen du jeu, assez peu crédible avec la réalité où l'estimation des distances peut parfois être erronée et entraîner sa part d'effets involontaires.
Les caractéristiques des unités, conditionnant diverses résolutions des actions, sont assez nombreuses. Si cela donne un aspect "cossu" et sérieux au jeu de prime abord, on s'aperçoit que cela le complique inutilement et que les mécanismes mis en place font que ces caractéristiques auraient pu être réduites au profit d'une plus grande crédibilité des résultats.
Le bon point est l'utilisation du D10 dans l'absolu, D10 qui permet une gestion plus fine des % de réussites sur diverses actions, malheureusement ici utilisé avec des règles de réussites critiques qui entraînent un effet complètement contraire (voir plus bas).
Chaque processus est résolu avec une seule table de résultat et c'est plutôt bien : par processus on met une caractéristique de l'unité A en opposition avec l'unité cible. C'est une simple soustraction qui ouvre une colonne dans la table de résolution. dans la même colonne ensuite on a le résultat du D10 à obtenir pour réussir l'action. On s’attendait donc à ce que les résolutions des divers processus « profitant » de cette table unifiée soit rapides et relativement « simples ». En fait il n’en est rien.
Lors des premières prises en main, je suppose qu'ensuite ça s'améliore, les résolutions qui pourraient paraître simple sont assez touffues sachant qu'elles se raisonnent en plusieurs étapes, chacune d'elle mettant en opposition des caractéristiques différentes...
Les résolutions de tirs et de combat :
Un tir est résolu en 3 étapes induisant chacune des calculs et des lancers de D10 spécifiques :
1 Une résolution pour le nombre de touches
2 Une résolution pour le nombre des blessures liées aux touches ci-dessus
3 Une résolution du moral de l’unité suite au tir essuyé.
Ces 3 étapes mettent en opposition chacune des caractéristiques différentes des unités et et un lancer de de d10 spécifique donc.
Un combat est résolu en 7 étapes ( !!!)
1 Un calcul de l’initiative des unités pour savoir qui tape en premier
2 L’unité qui tape en premier résout son calcul de nombre de touches
3 Elle résout ensuite les blessures provoquées
4 L’unité cible résout à son tour ses touches
5 Elle résout les blessures provoquées par les touches ci-dessus
6 Un savant calcul doit déterminer le vainqueur du combat
7 Le vaincu doit tester son moral
Les étapes 2, 3, 4, 5 et 7, comme les tirs, mettent en jeu des caractéristiques chaque fois différentes et donc font l’objet de lancer de D10 spécifiques.
Très rapidement, on s’aperçoit que la fluidité du jeu (et nous n’avons joué QUE 4 unités par côté) est complètement « cassée » par la lourdeur de toutes ces résolutions qu’on aurait plus simplifier.
Le problème plus profond est que la multitude de ces résolutions avec des caractéristiques multiples mises en jeu font que :
Ce qui voudrait être lissé par l’emploi du D10 donne par récurrence des lancers plus de pouvoir au hasard notamment grâce aux résussites critiques (voir plus bas)
Il devient très compliqué dès lors d’estimer les chances tactiques d’un combat d’une de ses unités vis-à-vis d’une adverse, sauf à attaquer avec un gros bourrin sur une unité très faible. La finesse tactique si ça vous intéresse, c’est pas ici qu’on la mettra en œuvre.
Personnellement nous n’avons pas aimé et nous n’aimons pas les processus de ce type où, grâce à une première difficulté passée pour toucher un adversaire, il faut encore confirmer cela par un jet de blessures. Ces systèmes font dates et peuvent facilement être raisonné par des résolutions impactant en un seul jet et la difficulté de l’action et la résistance de la cible à cette action.
Les réussites critiques
La cerise sur le gâteau est , dans chacune des étapes décrites ci-dessus, l’application de la réussite critique. Un « 10 » obtenu sur un dé donne le droit au joueur de lancer un D10 supplémentaire.
J’ai dit supplémentaire et non une relance de dé.
Prenons un exemple un peu « extrême » :
Une de mes unités amoindries (3 figs au lieu de 6) tire sur une unité fraîche (6 figs) adverse.
La force est de 1 d10 par tireur …et je suis assez près de la cible…
La première étape , en prenant en compte la distance etc…, me donne sur la table d’opposition une valeur X à égaler ou dépasser sur chaque dé.
Je lance mes 3 d10 (force) = j’obtiens 3 touches dont un « 10 ». je lance un dé supplémentaire qui me donne à nouveau 1 touche.
Je rappelle ici à ceux qui ne sont pas fans des stats que sur un dé, quel que soit le nombre de faces, vous avez à chaque lancer autant de chance d’obtenir la face X que la face Y.
Je suis donc à 4 touches : mon jet de blessures se fera à 4 D10.
Je regarde avec la mise en œuvre de carac cette fois différentes du tir, ce qu’il faut maintenant réaliser pour transformer une touche en blessure.
Je lance mes 4D10 et j’obtiens (allelluia) 4 blessures…mais avec à nouveau 1D10.
Je lance un D10 supplémentaire qui me donne une réussite = 1 blessure. Donc 5 blessures en tout.
Résultat des courses = 3 de mes tireurs à l’arc auront tués 5 figurines adverses en un seul tir.
La cible est passée de 6 à 1 figurine.
Elle teste son moral avec 2 d10. Le fait d’avoir été amoindrie de la sorte n’est pas réellement pris en compte : le test est bonifié de 1 D 10 supplémentaire à jeter si j’avais au moins 5 figs. Pas de malus si je reste tout seul en un seul tir essuyé. Le moral n’est pas minoré, il fonctionne que dans le sens des bonifications.
Pour un tir la valeur mise en opposition au moral de l’unité est une valeur fixe qui est la saturation des armes de tir. On pourrait penser que cette valeur reflète la densité de volée de flèches des tireurs…à l’icône employée. Comme elle est fixe, peu importe donc le nombre de tireurs et les pertes qui ont été provoquées…le test n’en tient donc pas compte.
Les test de moral là aussi, lisent les réussites acquises. Avec pour conséquence extrême de sortir l’unité du jeu. Mais pour cela il faut rater tous ses dés. Quel que soit le nombre de D10 lancés sur un test de moral, seules le nombre des réussites sont prises en compte pour déterminer les conséquences.
Sur divers tirs ou combats parfois meurtriers nous n’avons chaque fois obtenu qu’une conséquence somme toute assez légère : 1 point de tension sur l’unité.(1 réussite suffit).
Je ne parle pas ici de la réussite critique visée plus haut qui est aussi applicable aux jets de moral : je pourrai bénéficier d’un D10 supplémentaire sur un 10 obtenu m’autorisant alors, pourquoi pas, à avoir un moral intact dans les circonstances ci-dessus...
A chacun de juger. Tout au plus notre ressenti général de ces processus a été que cela ralentissait notablement le jeu, empêchait une évaluation réelle préalable des conséquences et donc une tactique fine à mettre en œuvre et que, surtout, pour un jeu de ce type, cela manquait sérieusement de souffle « épique ».
De la roue du temps ou time path
Notre idée (préjugé ?) de l’emploi du time path était de pouvoir générer avec ce système une certaine forme de tension dans le jeu liée à l’activation. Sans jeu de mot puisque la « tension » justement est donnée comme nom à un marqueur reflétant la fatigue et/ou le stress d’une unité activée.
Le principe est simple : chaque camp a un marqueur qui est déplacé sur une boucle du temps comportant un certain nombre de cases. Quand un joeur active une unité, chaque action de celle-ci est payée par un coût en nombre de cases à avancer sur cette boucle. Une unité activée reçoit en fin de son activation un pion tension. Chaque unitéavec un tel marqueur paye ses actions « plus chers » et le marqueur est avancé plus vite dans la boucle.
Le changement de joueur est lié à ça : lorsqu’une unité a fini d’être activée on regarde sur le time path le marqueur qui est « en retard » dans la boucle. C’est ce camp qui est autorisé à activer une unité.
Cela veut dire que l’on peut à la suite activer deux fois la même unité mais que la deuxième activation vous fera prendre de l’avance sur le time path, attendu que les actions sont plus chères.
Le retard pris par l’autre camp pourra lui permettre de faire une grosse activation sur une seule unité ou jouer « petit » mais sur diverses unités différentes.
Lorsqu’une boucle est réalisée, une phase d’état-major est permise par le camp concerné : il peut retirer un et un seul pion tension par unité.
Ce système a priori séduisant n’a rien à voir avec une gestion de l’interactivité et, au contraire, induit quelques effets pervers sur la crédibilité de certaines situations.
Prenons un exemple :
La plupart des unités de base on trois actions possibles par activation. Je choisis librement de les utiliser ou non, sachant que, en fonction des actions réalisées elles vont induire un déplacement plus ou moins rapide dans la boucle. 1 mouvement coûte une case (ST) , une charge amenant au combat 3 cases.
Je décide de faire 2 mvts (2 x 10 cm) et une charge (15cm) m’amenant au contact d’un ennemi.
J’ai franchi 5 cases sur le time path et mon adversaire, à son tour pourra pour me rattraper, payer 5 st pour répartir les actions à ce prix sur une ou deux unités (voire trois) selon les actions entreprises.
Pour ce qui me concerne, mon unité va franchir 35 cm sur le terrain, en frôlant pourquoi pas diverses unités ennemies pour aller combattre l’unité cible que j’aurai choisie.
Cela représente plus d’un tiers de la surface de jeu , et le joueur adverse, à aucun moment, n’aura le loisir d’interrompre ce mouvement d’une manière ou d’une autre : il n’existe pas de tirs d’opportunité et pas de zones de contrôles dans le jeu.
Sachant cela, il va falloir faire un choix la plupart du temps de jouer « moyennement petit » pour ne pas se mettre trop en danger : consommer trop d’actions conduisant à offrir à l’adversaire un nombre d’actions à rattraper et qu’il pourra effectuer sans que vous ayez aucun processus interactif à lui opposer durant son activation.
Là aussi, cela casse singulièrement l’esprit épique qui pourrait présider à tenter ici où là quelques actions d éclats…qui sont chèrement payées par ce processus.
La tension
Quand j’aurai précisé enfin que la « tension » exprimée par le marqueur ad hoc a essentiellement pour rôle d’accélerer l’avancée sur le time path, vous aurez compris qu’en fait elle n’exprime en rien la fatigue d’une unité. Dans la plupart des processus les pions tensions mis sur une unité sont ignorés :
Le moral
La résolution du combat (seulement déterminer le vaincu est influencé par la tension, mais pas les touches et les blessures et donc les pertes provoquées, pas plus que qui frappe en premier)
La résolution des tirs est bizarrement la seule influencée par la tension pris en compte pour le seuil de difficulté à provoquer une touche.
On se fera sa propre opinion.

En résumé, le ressenti général de notre partie et du jeu est le sentiment qu’au-delà le soin mis à créer un environnement et des figurines de qualité pour Drakerys, le jeu en lui-même semble avoir été créé avec pléthore de caractéristiques par unité qui, si commercialement elles offrent une vision sérieuse d’un mini wargame, révèlent en fait une complexification inutile des processus pour un résultat aléatoire de certaines actions voire très peu crédibles. La tactique à mettre en œuvre dès lors pour gagner devient alors un melting pot entre chance de vos réussites critiques, prises de risques a minima et surtout difficilement prévisible quant à ses résultats.
Nous avons quant à nous eu la sensation que certaines autres firmes avaient fait au moins aussi bien ou mauvais, selon, par le passé. (GW ?).
Le plus important surtout, c’est qu’à aucun moment nous nous sommes amusés.
Et dans ce domaine, croyez-le, notre association pratique à ses heures pas mal de règles en escarmouches ou « sections » comme Eden, Alkemy, Chain of command, Bolt action, Musket & tomahawk, frostgrave, Saga et j’en passe….Et si ces divers jeux pour certains aspects, peuvent être jugés perfectibles, nous n’avons jamais ressenti une telle déception tant ici c’est presque sur tous les aspects de la partie que nous avons été frustrés.
Le dernier point est celui de la magie, et je n’en ai pas parlé. C’est plutôt bien foutu et le système n’est pas très original : la récolte de mana est un concept déjà présent dans Eden et il s’agit ici d’un copier coller de ce type avec des aménagements plus fin quant au seuil de difficultés des sorts induisant alors plus ou moins de gravité pour les cibles. Rien à dire là-dessus, si ce n’est qu’un mage ou un héros est soumis aux mêmes processus déjà cités pour les combats, tirs et tension ….donc aux mêmes vicissitudes come tout autre unité du jeu.
Epilogue
Ce billet pourra paraitre « dur » à certains. Ce que je décris de notre partie est issu de la règle strictement appliquée et disponible sur le site de Drakerys. Adeptes (geek ?) de longue date des figouzes et de l’univers de Rachkam, nous attendions peut être trop de ce jeu, fondant l’espoir qu’outre l’utilisation des figurines fournies, nous allions pouvoir réutiliser en nous amusant nos magnifiques reliques de confrontation. Raté.

Malheureusement c'est le seul vrai test que j'ai pu lire, et le fait qu'il n'y ait pas de vidéos dignes de ce nom et une communication à l'emporte pièce (souvent par pression des backers, ce qui est très regrettable et fait passer DPG pour complets amateurs) et du coup je suis dans le doute le plus complet.
Je pense que je ne vais pas attendre la livraison et je songe sérieusement à revendre mon pledge, avis aux amateurs.

Re: Les nouveautés 2016

le Jeu 15 Sep 2016 - 16:49
Malheureusement c'est le seul vrai test que j'ai pu lire
Malheureusement, le seul qui dit nawak...

Entre les unités à 3 activations (en général, elles en ont que 2), l'exemple de la touche critique sans bien sur parler de l'intérêt du bouclier et j'en passe et des meilleurs. Bref du troll/bashing dans toute sa splendeur et je ne suis pas étonné que ce genre de commentaire finisse sur trictrac.

J'ai fait plus d'une trentaine d'initiations avec des joueurs confirmés ou non et tous se sont amusés et seraient intéressés de se lancer dans le jeu.

Une petite vidéo :

Re: Les nouveautés 2016

le Jeu 15 Sep 2016 - 18:55
Je ne serai pas contre un argumentaire plus développé de pourquoi l'avis n'est qu'un ramassis de nawak car je n'ai absolument pas le recul nécessaire sur les règles.

Re: Les nouveautés 2016

le Ven 16 Sep 2016 - 0:34
Je ne serai pas contre un argumentaire plus développé de pourquoi l'avis n'est qu'un ramassis de nawak car je n'ai absolument pas le recul nécessaire sur les règles.
Est-il nécessaire d'argumenter contre du bashing ? Personnellement, cela me prendrait un temps fou et il faudrait reprendre point par point, tellement il y a à dire...

Mais je vais prendre quelques lignes savoureuses qui expliquent la mauvaise foi du bonhomme (de plus, elles m'ont bien fait marrer ^^) :

On aborde l'aspect échiquéen du jeu, assez peu crédible avec la réalité où l'estimation des distances peut parfois être erronée et entraîner sa part d'effets involontaires.
Il faudrait dire à ce monsieur que nous sommes en 2016 et qu'actuellement, une bonne partie des jeux (dont les jeux les plus joués) permettent de mesurer tout le temps au millimètre près (même les jeux qui pratique dans son club).

Les caractéristiques des unités, conditionnant diverses résolutions des actions, sont assez nombreuses. Si cela donne un aspect "cossu" et sérieux au jeu de prime abord, on s'aperçoit que cela le complique inutilement et que les mécanismes mis en place font que ces caractéristiques auraient pu être réduites au profit d'une plus grande crédibilité des résultats.
"Sont assez nombreuse", hum, c'est juste un format standard... Hormis KoW qui est très pauvre, la plupart des jeux avoisinent ce nombre.

malheureusement ici utilisé avec des règles de réussites critiques qui entraînent un effet complètement contraire (voir plus bas).
Les boucliers sont là pour contrer cela et la probabilité de faire des 10... Mais ce monsieur doit être chanceux...

On s’attendait donc à ce que les résolutions des divers processus « profitant » de cette table unifiée soit rapides et relativement « simples ». En fait il n’en est rien.
Elle est encore vénéré par les anciens et actuels joueurs d'AT-43 pour sa simplicité et sa justesse. Mais bon, ils doivent tous se tromper...

6 Un savant calcul doit déterminer le vainqueur du combat
Le calcul se résume à :
- 1 point pour le camps ayant fait le plus de dégâts
- 1 point pour le camps ayant charger
- 1 point pour le camps étant le plus nombreux
- 1 point pour le camps qui a le moins de tension

Pouah, c'est d'un compliqué... Je suis perdu, à côté battle, c'est super simple avec ses bannières, ses bonus de rangs, ses charge de flanc, etc...

Ma grande question est comment fait-il pour être lu et cru ? Car j'ai impression qu'il prend chaque point de règles et essaye de leur trouver un aspect négatif. Le meilleur exemple, c'est la psy :
Elle teste son moral avec 2 d10...
Ce serait comme dire : "GW, il sont trop con avec leur 2D6, ils ont même pas fait un truc lorsqu'un régiment de 20 gars se retrouve à 5 gars..."

Bref, du grand n'importe quoi et cela me désole de retrouver ça sur le net.

Re: Les nouveautés 2016

le Lun 19 Sep 2016 - 17:27
Nouvelle update, c'est en approche !

Re: Les nouveautés 2016

le Ven 23 Sep 2016 - 18:52
Présentation du starter et du jeu sur le nouveau blogurizine !

Re: Les nouveautés 2016

le Dim 9 Oct 2016 - 12:40

Re: Les nouveautés 2016

le Lun 10 Oct 2016 - 18:06
Ca donne envie, je pense qu'il y a de quoi faire déjà avec le starter.
On a des nouvelles du bateau? Il ne devrait pas tarder à accoster en France, non?
Hâte de recevoir les figurines!

Re: Les nouveautés 2016

le Mar 11 Oct 2016 - 9:43
On a des nouvelles du bateau? Il ne devrait pas tarder à accoster en France, non?
Les news ne devraient pas tarder à tomber.

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Re: Les nouveautés 2016

le Mer 12 Oct 2016 - 22:13
Le news sont tombées ! Very Happy

https://www.kickstarter.com/projects/dontpanicgames/drakerys-the-miniature-game/posts/1706595

Go go on se prépare à peindre une chiée de figs :p

Re: Les nouveautés 2016

le Jeu 13 Oct 2016 - 18:35
Que dire à part :

Re: Les nouveautés 2016

le Dim 30 Oct 2016 - 11:44
Salut, le ESHOP du site DRAKERYS est en maintenance, à mon avis, il prépare la sortie officielle du jeu! On croise les doigts.

Re: Les nouveautés 2016

le Dim 30 Oct 2016 - 17:08
Et brulons un cierge !
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Modérateur
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Re: Les nouveautés 2016

le Mar 1 Nov 2016 - 10:51
Ça se rapproche mais c'est pas encore ça ^^' :

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